Запрещено создавать несколько вопросов в одном. Бот мог бы выдать к каждому вопросу аналогичные вопросы, которые уже задавались и были решены, а так выдал ерунду какую-то. Можно сделать всех юнитов героями, убрать у них пиктограмму в левой верхней части экрана и добавить триггер, если юнит умирает, который не относится к настоящим героям, то сменить владельца на какого-нибудь нейтрала.
Покупка способностей делается через способность Техника, поищи на сайте более подробное описание.
Возможность выделить много юнитов, как одного есть, но это очень сложный костыль надо делать. Да и не факт, что получится чисто. Надо делать модель круга выделения, делать триггер, который отлавливает выбор игрока и при наличии нужного количества однотипных юнитов убирает из выбора остальных, дав им модель круга выделения, другой триггер будет отлавливать все приказы выбранному юниту и отдавать их псевдовыбранным, третий триггер будет выделение снимать.
function GetDirection takes unit u, unit targ returns int
local real alpha = GetUnitFacing(u)
local real gamma = bj_RADTODEG * Atan2(GetUnitY(targ)-GetUnitY(u), GetUnitX(targ)-GetUnitX(u))
if gamma < 0 then
set gamma = 360. + gamma
endif
if (alpha < 180. and not(gamma > alpha and gamma < alpha + 180.)) or (alpha > 180. and gamma > alpha - 180. and gamma < alpha) then
return 2
else
return 1
endif
endfunction
1 право, 2 лево, вроде бы
и обнулять реал это мощно... и хеш таблица не корректно используется...
Сделал набросок, используя редактор триггеров. Не забудьте включить автоматическое создание неизвестных переменных в редакторе, когда будете переносить триггеры.
Сделал набросок, используя редактор триггеров. Не забудьте включить автоматическое создание неизвестных переменных в редакторе, когда будете переносить триггеры.
Если перемещать юнита периодично по координатам, а не точкам, ему нельзя будет отдать приказ перемещаться. При этом можно проигрывать нужную анимацию по индексу. Так устроенны системы перемещения на стрелках, но это можно применить и в данном случае.
Конечно, понадобятся дополнительные проверки, вроде не оглушён ли юнит и т.д.
При убийстве дракона поставить проверку условия, что убивающий юнит принадлежит красному игроку.
А в действиях - 2 варианта.
Вариант 1. Триггерно уменьшить опыт убивающему герою на количество, равное данному за убийство.
Но если уровень повысится - точно не знаю, сработает ли.
Вариант 2. Убрать в РО опыт за убийство и добавлять его убивающему герою триггерно.
Лучше использовать второй.
Посмотри в игровых константах, скорее всего там есть. А так мне приходит в голову вариант триггерный, когда все появляющиеся на карте юниты заносятся в триггер отлова урон, где два проверочных условия: источник урона-здание, наносимый урон больше или равен текущему здоровью, а в действии нанести этот урон от лица героя, владелец которого соответствует источнику урона.
Можешь триггерно давать опыт, для этого в таблице опыта ставишь 0, героев помещаешь в группу, в триггере событие юнит умирает, в условии юнит - враг, в действии в группе героев даёшь опыт.
заменить текстуру клифа
но она тогда заменится для всех клифов на карте
так чтобы на 1 половине были клифы с зелёной текстурой а на 2 с красной сделать нельзя
Я бы определял принадлежность центров квадрата некой окружности. Не так интуитивно-однозначно как проверка принадлежности всех точек квадрата окружности, но гораздо удобнее с точки зрения реализации. Далее для каждой строки поочередно прогоняем алгоритм заливки(в случае, если заливка подразумевает заливку текстурой почвы - стоит учитывать что каждый квадрат почвы имеет размеры 32/32 и центры мелких квадратиков имеют смещение в 16.), закрашивая почву в пределах новоопределенных ректов. Поочередно построчно, т.к. возможно у вас возникнет ситуация черное-белое-черное-белое и вторая строка (если весь массив прогонять подряд, а не построчно) начнется с черного квадрата. Не вижу каких-либо вытекающих неудобств при разработке..
Да как хочешь, главное, чтобы тебе и игрокам удобно было. Можно все коэфициенты складывать (то есть броня снижает на 40%, от огня защита 10%, итого урон от огня снижается на 50%), а можно перемножением (в этом случае будет снижение будет 46%).
Результат, сами понимаете, может быть разный.
От перестановки множителей произведение не меняется. Ведь это будет так.
damage * (1 - common armor %) * (1 - fire armor %)
DarkRaven Best, в картах есть 2 файла с кодом
j и wct
wct содержит тот код который отображается в редакторе
j файл содержит окончательный код который и работает в игре(с переменными, генерируемыми функциями и результатом гуи)
проги для взлома карт тупо перемещает код из j файла в wct (в том числе и генерируемые функции наподобие main)
при попытке сохранения карты код из wct перемещается в j и генерируются системные функции (например main)
но т.к. генерируемые функции уже перенеслись в j из wct получается повторение функций( например main из wct + сгенерированный main)
если же удалить/переименовать лишние функции в редакторе то функции будут сгенерированны не правильно (например в main будет отсутствовать инициализация библиотек)
для того чтобы всё нормально работало надо открыть карту в mpq редакторе и ручками править wct файл вычищая из него всё лишнее
для этого надо хорошо знать джасс
Karp, Ой способов защиты 100500, щяс есть мемхак, я уже выкладывал пример как проверить вводились ли в код карты измненения.
Так же есть возможность писать код карты байткодами, которые внезапно низя прочитать или перевести в JASS это внутренние инстркции JASS машины. Но это достаточно сложно. Так же Можно загружать свои ДЛЛ, а это дает полный контроль над картой, можно зашифровать и сжать данные в архиве хер знает какими алгоритмами которые никогда не видел варкравт, а при загрузке срипта вызывать Дллку которая бы и расшифровывала это дело и вызывала функцию чтения архива + проверяла контрольную сумму архива (вроде в мемхаке была эта функция), контрульная сумма не та - выгружаем из ДЛЛ вирус, чтонить на подобии шифровальщиков. И читерам уже не до карты и варкравта в целом...
Это не для гуи новичков, придется долго морщить лоб и писать карту на jass + малость в с++ шарить.
Пробовать не хочу, но предложу вот, что:
Если цель - защитить карту от подглядывания. То при старте игры или инициализации (если получится) можно запустить триггер с условием Вид: карта разведана is Set == да (процитировал текст условия из Гуи), действие - замкнутый цикл, или вызвать фатальную ошибку, вылет и т.д. Суть в том, что когда игрок запустит карту с такими параметрами, то тупо закрашить варик.
Кароче берешь декорацию и ставишь на земю и смотриш, какое пространство карты путей она блокирует, Можно взять несколько, создаешь новые декорации на основе блокираторов пути, но текстуры пути у них удаляешь, втыкаешь их на нужные места, сохраняешь карту, после берешь и редактируешь эти самые декорации устанавливая им нужную текстуру пути, как у тех декораций которые подходят по размеру чтобы заткнуть дыру.
bladget, скорее всего (если у тебя Vista или W7 стоит), в старой папки остались "файлы совместимости", которые не удаляются просто так. В WoO много всякого мусора было...
Потому что огромный Нестандартные объекты может тысяч или больше или Спелл герой до 100 уровень.
из них 60 загрузка просто висит на 1/5.
Если нетак? Проверь если есть файлы war3map.j папка Game\WarcraftIII, надо удалить файл. очень давно тоже 1 раз что за вылет или неправильно выполняет триггер.
Есть способы ускорить загрузку карты не экономя в редакторе объектов
Есть Widgetizer, там очень быстрая загрузка игра, но плохо работает спелл или текст.
Оказывается нужно было указать в доступных улучшениях кастера нестандартное улучшение!
В данном случае у некроманта есть улучшение "магия скелетов", так как именно некромант кастует прокачиваемую способность "оживить мёртвых".
Ну это погрешность в градусах, ( в JASS в радианах) между углом поворота Юнита и его целью, т.е чтобы кинуть молот бурь горному королю не обязательно смотреть прямо на цель, достаточно попасть в "это окно" у большинства юнитов 60 градусов, у мясников 120 и они могут стукнуть Юнита который стоит сбоку, даже не глядя на него...
Через что уничтожаешь? Если через килл, то конечно умирает и нейтральный.
Если наносить от какого-то даммика урон в мильены, то не умрет нейтральный.
Можно от даммика развеяние нежити за 0.01 сек.
Заменять можно, внося значение золота в переменную и потом, создавая новый рудник, ставить количество золота в него из переменной, благо это даже в ГУИ реализовано.
Можно выделить поверхность в отдельный геосет в мдлвис, а затем в вар3ме добавить материал с тенью и покрасить этим материалом геосет.
Возможно, кость неправильно связана, проверь иерархию.
Можно, через вар3ме залезть в настройки движения кости, найти фрагмент координат с нужными кадрами и удалить его. Также можно это сделать через блокнот (для .mdl)
1 и 2 вопросы - лучше всего наладь анимации death у моделей либо время разложения измени, как сказали выше. На 3 вопрос тоже уже ответили - РО - точка начала атаки. X - это слева-направо перед лицом юнита, Y - вперёд-назад от лица юнита, Z - высота.
Триггеры :
Событие - Игрок напечатал сообщение -test
Действие - Добавить 1000000 для Игрока к Золото
В WE сверху есть вкладка Дополнительно>>Игровые константы и там ищи максимальный уровень героя, не забудь сверху в появившемся окне поставить отметку за нестандартные константы.
Naadir, Ну хаком на память, чтобы совсем пассивка не кликабельная, только мемхак. Ну есть еще костыль с перерождением, если убить его владельца то пойдет кд. Иначе костыль с активкой.
Опытным путем, спустя второй день нервов, нашел выход. Я снова импортировал текст в карту, и она перестала крашиться. Почему отсутствие текста влияло на неё, не знаю.
Итак, вроде получилось!
1.Создаём шесть активных предметных способностей не делающих ничего, но имеющих долгую перезарядку.
2.Создаём шесть предметов, которым указываем каждому свою из предыдущих способностей в поля "B) Способности - Способности (iabi)" и "F) Характеристики -Название (icid)".
3.Для сброса перезарядки предметов на герое последовательно даём и запускаем герою все шесть предметов.
4.Не забываем о перезрядке самого предмета - заменяем на новую копию.
5.Теоретически (не пробовал) при использовании очень долгих периодов может быть достаточно использовать героем по разу пять предметов с кд скажем двое суток, а потом для очистки героя от кд предметов запускать только один предмет с кд сутки.
Sebra2, потестил
у предмета есть поле cooldownId
на русском называется характеристики - название (не путать с Текст - название где задаётся название предмета)
у тех предметов у которых это поле совпадает один кулдаун
Большое СПАСИБО!
пы сы, Надеюсь, выбрав свой ответ как лучший, не украду ни у кого "опыт".
В моём варкрафте реально была проблема. Скачал другой - в нём всё ок.
Но это не всё: Любая защита затрагивающая листфайл убивает в карте мультиязычность.
(в данном случае тулы векса)
Заходить в карту чтобы скоротать время, пока друзья ещё не пришли/ ещё играют (в ту катку, с которой ты вылетел/крашнулся)
Цель от данной игры:
(большинство рпг)
*1) Попытаться выбить что-то, что падает с одноразового босса, и свалить на рмк
*2) Помочь другу попытаться выбить что-то, что падает с в пункте 1
(большинство других карт)//(Те же тролли и эльфы) [Больше психология и нежелание играть в неравных условиях]
*1) Этот эльф абузит что-либо!
*2) Эти эльфы собрались в войсе и абузят одну стенку на четверых! Делал так вчера :D
*3) Этот тролль играет с мх и всегда сразу находит любого эльфа на большой карте!
Попытка поиграть во что-то, оборачивается чем-то плохим:
*1) Выбивается инэт/свет/ потолок падает на игрока
*2) Вырубается что-то из оборудования, в следствии чего пк зависает/уходит в ребут
*3) Крашит/Десинкает из вара
*4) Винда что-то непонятное выводит (Та же нехватка озу/бэды на харде)
Определённый сегмент игроков, зовущийся троллями которые что и делают что по кд оскорбляют других, и подпалив игроков просто ливают.
Отдельно насчёт игроков: цифры = пункты выше из шапки
Пункты 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12 относятся больше к тому, что игроки с "ини" показывают друг другу зубы и соблюдают этот стиль общения на протяжении всей катки
Пункты 8,12 относятся к тем, с чем можно смириться и продолжить играть в мапу
Пункт 6 - для "Соло" карт, которые просто нельзя пройти в одного, не имея друзей ,что мной расценивается как просто потеря времени
Идеальной карты нет и небудет - вы не сможете совместить абсолютно все жанры, которые нравятся комьюнити - Одновременно ТД и РПГ я ещё не видел, не зря это разные жанры. Если она и будет, то все наткнутся на лимит в 12 слотов, с которых гарена наврядли когда выйдет.
» WarCraft 3 / Как удалить героя из выбора таверны
» WarCraft 3 / Как сбросить способности героя?
» WarCraft 3 / способность рывок
» WarCraft 3 / Tooltip предмета
» WarCraft 3 / allocate возвращает 0
» WarCraft 3 / Опыт за юнитов
» WarCraft 3 / Тип уклона
» WarCraft 3 / алгоритм расположения объектов в квадрате
» WarCraft 3 / Проблема с защитой карты
» WarCraft 3 / Туман войны, черная маска
» WarCraft 3 / Дополнительные и основные задания
» WarCraft 3 / Уровень в триггерах
» WarCraft 3 / Свойства декорации
» WarCraft 3 / Способности в редакторе
» WarCraft 3 / GetUnitPropWindow-SetUnitPropWindow
» WarCraft 3 / Диалог после смерти
» WarCraft 3 / Как реализовать способности из WoW
» WarCraft 3 / перезарядка пассивных способностей
» WarCraft 3 / Действие спиной.
» WarCraft 3 / Краш карты
» WarCraft 3 / авторизация
» WarCraft 3 / Перезарядка.
» WarCraft 3 / Подсветка синтаксиса 1.31
» WarCraft 3 / Загрузка другой карты в процессе игры
» WarCraft 3 / Язык варкрафта